Python使用Pygame实现简易飞机大战游戏教程

不晚
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发布时间:2026-10-15 | 5人浏览过
原创

本文介绍如何使用Python的Pygame库开发一个简单的2D飞机大战游戏。内容涵盖游戏背景无缝滚动、敌我飞机行为逻辑(运动、射击、死亡爆炸)、子弹直线飞行等核心机制的实现。通过main.py和airplane.py两个主要文件,展示了面向对象在游戏中的应用,适合Python初学者练习游戏开发。

本文分享了一个使用Python实现的简易飞机大战游戏代码示例,供读者参考学习。

制作初衷

近期因空闲时间较多,希望重温游戏开发过程以进行技能练习。为此,特意选择了相对不熟悉的Python语言进行编码实践。代码中已添加详细注释,读者可直接阅读源码。该程序基于Python 3.1环境编写,相关资源(包含图片与代码)已打包提供下载。作为首次使用Python开发游戏的尝试,如有不足之处,恳请高手指正。

游戏思路

飞机大战属于平面2D游戏,所有逻辑均基于X、Y坐标运算。为提高开发效率,遵循“时间就是金钱”的原则,本项目采用Python的Pygame第三方库来实现图形渲染与交互。

背景

分析游戏背景可知,其视觉效果由一张图片循环滚动产生。为实现场景的无缝连接,只需使用两张图片交替滚动:当第二张图片完全移出屏幕后,立即重置回第一张图片的位置继续滚动,从而在视觉上形成无限滚动的无缝效果。

飞机

分析飞机行为可知,无论是玩家控制的飞机还是敌方飞机,均具备若干共有动作。

1. 运动:敌我双方飞机均持续进行位置移动。 2. 发射子弹:双方均可发射子弹,具体发射频率和子弹速度可通过类的属性进行配置。 3. 死亡判定:敌人被击中死亡时触发爆炸动画并增加分数;玩家飞机死亡则触发游戏结束流程。

子弹

为简化开发,当前版本的子弹仅支持直线飞行轨迹,相关逻辑已封装至独立类中,后续可根据需求修改为曲线或其他轨迹。

以下直接展示代码实现,关键部分均附有注释说明,供读者自行研读。

main.py

# -*- coding: UTF-8 -*-
# animation.py

# 导入需要的模块
import pygame, sys
from pygame.locals import *
import airplane
import random
class Game:
  def __init__(self):
    # 初始化pygame
    pygame.init()
    #初始化字体文件
    pygame.font.init()
    #初始化游戏分数
    self.mark=0
    # 设置帧率(屏幕每秒刷新的次数)
    self.FPS = 60

    # 获得pygame的时钟
    self.fpsClock = pygame.time.Clock()

    # 设置窗口大小
    self.screen = pygame.display.set_mode((500, 800), 0, 32)

    # 设置标题
    pygame.display.set_caption('飞机大战')

    # 定义颜色
    self.WHITE = (255, 255, 255)
    #用于存放爆炸图片
    self.boom=[pygame.image.load("boom_1.gif")
      ,pygame.image.load("boom_2.gif")
      ,pygame.image.load("boom_3.gif")
      ,pygame.image.load("boom_4.gif")
      ,pygame.image.load("boom_5.gif")
      ,pygame.image.load("boom_6.gif")
      , pygame.image.load("boom_7.gif")
      , pygame.image.load("boom_8.gif")
      , pygame.image.load("boom_9.gif")]
    # 加载一张背景图片
    self.img = pygame.image.load('bg.jpg')
    #加载开始游戏按钮
    self.startGameImage=pygame.image.load('start.png')

    # 初始化背景图片的位置
    self.imgx = 0
    self.imgy = 0
    # 全局的时间变量
    self.time = 0;
    #敌人子弹的图片数据
    self.allEnemyButtlueImg=[pygame.image.load('buttle3.png')]
    # 存放所有敌人图片数据的一个列表
    self.allEnemyImg = [pygame.image.load('em1.png'), pygame.image.load('em2.png')]
    # 存放所有敌人变量的一个列表
    self.allEnemy = [];
    #是否开始了游戏 开始游戏状态为0 死亡状态为1 为开始为2
    self.isStart=2
    #最后一个爆炸动画
    self.lastTime=0
    #开始执行动画
    self.run()
  def initGame(self):
    # 创建一个自己角色
    self.myself = airplane.airplane(self.screen, 30, pygame.image.load('airplane.png'), 250, 800,
                                    pygame.image.load('buttle.png'),
                                    0, 120, 79, self.boom)
    self.isStart=0
  def run(self):
    # 程序主循环
    while True:

      # 每次都要重新绘制背景白色
      self.screen.fill(self.WHITE)

      # 背景的循环滚动
      self.imgy += 2
      if self.imgy == 854:
        self.imgy = 0
      # 背景的绘制,绘制两张图片实现循环滚动的效果
      self.screen.blit(self.img, (self.imgx, self.imgy))
      self.screen.blit(self.img, (self.imgx, self.imgy - 854))
      #如果游戏isstart为flase则游戏不会继续刷新
      if self.isStart==0:
        self.startGame();
      elif self.isStart == 1:
        self.clearAll();
      else:
        self.showstartGame()
      for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
          pygame.quit()
          sys.exit()
        if event.type==MOUSEBUTTONDOWN:
          x, y = pygame.mouse.get_pos()
          if(x>170 and x<170+161and y>300 and y<300+43):
            self.isStart=0
            self.initGame();


      # 刷新屏幕
      pygame.display.update()

      # 设置pygame时钟的间隔时间
      self.fpsClock.tick(self.FPS)
  def showMark(self):
    a = pygame.font.SysFont('幼圆', 50)
    text = a.render(str(self.mark),True,(255,0,0))
    b=len(str(self.mark))
    self.screen.blit(text, [500-b*30,10])
  def showstartGame(self):
    self.screen.blit(self.startGameImage,(170,300))
  def addMark(self,m):
    self.mark+=m;
  def clearMark(self):
    self.mark=0;
  def startGame(self):
    # 获取鼠标位置点
    x, y = pygame.mouse.get_pos()
    # 飞机的运行函数
    self.myself.run(x, y);
    # 所有子弹每一帧的位置
    for item in self.myself.allbullet:
      if item.y <= 0:
        # 当子弹行驶出地图边界之后移除列表中的当前元素并且销毁对象
        self.myself.allbullet.remove(item)
        del item
      else:
        # 如果没有行驶出边界范围则继续行驶
        item.advance()
        for enemy in self.allEnemy:
          try:
            # 判断我方子弹是否与敌人相撞,并且相撞的时候敌人还活着
            if (
                    item.x > enemy.x and item.x < enemy.x + enemy.width and item.y >= enemy.y and item.y < enemy.y + enemy.height and enemy.isDeath == 0):
              self.myself.allbullet.remove(item)
              del item
              enemy.death()
              self.addMark(enemy.myselfMark)
          except:
            continue;
    self.showMark()
    # 发射子弹的函数具体的射速由对象内部决定
    self.myself.attack();
    # 外部计算时间的一个变量没time % FPS == 0 时为1秒钟
    self.time += 1
    if self.time==self.lastTime:
      self.isStart=1
    # 飞机随机生成时间
    if self.time % (self.FPS * 2) == 0:
      # 每过一秒钟新生成一架飞机,添加到allEnemy这个列表之中,y从0开始 x在窗口大小随机生成
      self.allEnemy.append(
        airplane.airplane(self.screen, 15, self.allEnemyImg[random.randint(0, 1)], random.randint(0, 500 - 179), -134,
                          self.allEnemyButtlueImg[0], 1, 179, 134, self.boom))
    # 循环执行该列表,敌人飞机的运动轨迹
    for item in self.allEnemy:
      # 飞机超出下边界后去除
      if item.y > 800 + item.height:
        self.allEnemy.remove(item)
        del item
      # 飞机死亡并且存在子弹数为0后去除
      elif item.isDeath == 1 and len(item.allbullet) == 0:
        self.allEnemy.remove(item)
        del item
      # 否则飞机继续运行
      else:
        item.ai()
        item.attack()
        for i in item.allbullet:
          if i.y <= -96 or i.y >= 896:
            # 当子弹行驶出地图边界之后移除列表中的当前元素并且销毁对象
            item.allbullet.remove(i)
            del i
          else:
            # 如果没有行驶出边界范围则继续行驶
            if (
                    i.x > self.myself.x and i.x < self.myself.x + self.myself.width and i.y >= self.myself.y and i.y < self.myself.y + self.myself.height and self.myself.isDeath == 0):
              self.myself.death()
              self.lastTime=self.time+50;
            i.advance()

  def clearAll(self):
    self.mark=0
    for i in self.allEnemy:
      for j in i.allbullet:
        del j;
      del i;
    for j in self.myself.allbullet:
      del j
    del self.myself
    # 存放所有敌人变量的一个列表
    self.allEnemy = [];
    # 是否开始了游戏
    self.isStart = 2
    self.lastTime=0


game=Game()

airplane.py

#飞机子弹的图片路径
        self.bullet=bullet;
        #飞机的类型,0代表自己,1代表敌人
        self.type=type;
        #飞机的宽度
        self.width=w;
        #飞机的高度
        self.height=h;
        #存放子弹的数组
        self.allbullet=[];
        #用于判断子弹多长时间发射一次和fps相关
        self.time=0;
        #当前这个飞机的速度
        self.speedx=1;
        self.speedy=1;
        # 攻击速度,值越小攻击越快最小为1
        self.advancespeed = advancespeed;
        #每个飞机自己携带的分数,目前随机
        self.myselfMark=random.randint(1,3)
        #运动轨迹
        self.runType=random.randint(0, 3)
        #是否死亡 1表示死亡 0表示活着
        self.isDeath=0
        #爆炸图片播放那一张
        self.showboomTime=0
        #爆炸数据
        self.boom=boom
        #开始攻击
        self.attack();
    def death(self):
        #死亡状态
        self.isDeath=1;
    def showboom(self):
        #显示boom的动画
        if self.showboomTime==len(self.boom)-1:
            return ;
        if self.time%5==0:
            self.showboomTime+=1;
        self.screen.blit(self.boom[self.showboomTime], (self.x, self.y))
    def run(self,x,y):
        if self.isDeath==1:
            self.showboom();
            return 1;
        self.x = x - self.width / 2;
        self.y = y - self.height / 2;
        self.screen.blit(self.img, (self.x, self.y))
    def attack(self):
        #飞机发射子弹的函数
        if self.time%self.advancespeed==0 and self.isDeath==0:
            self.allbullet.append(bullet(self.screen,self.bullet,self.x-self.width/2,self.y,self.width,self.height,128,128,self.type))
        self.time+=1
    def ai(self):
        if self.isDeath==1:
            self.showboom();
            return
        #这里分为四种的运动轨迹随机决定
        if self.type==1:
            if self.runType==0:
                self.y+=self.speedy*2;
            elif self.runType==1:
                self.y+=self.speedy;
                if self.x<=0-self.width/2 or self.x>=500-self.width/2:
                    self.speedx=0-self.speedx
                self.x+=self.speedx
            elif self.runType==2:
                self.y += self.speedy;
                if self.x<=0-self.width/2 or self.x>=500-self.width/2:
                    self.speedx = 0 - self.speedx
                self.x -= self.speedx
            elif self.runType==3:
                self.y += self.speedy;
                if self.x<=0-self.width/2 or self.x>=500-self.width/2:
                    self.speedx = 0 - self.speedx
                    self.speedy=0-self.speedy
                self.x -= self.speedx
            self.screen.blit(self.img, (self.x, self.y))
            self.attack()
    def __del__(self):
        return

class bullet:
    def __init__(self,screen,img,x,y,airplanex,airplaney,w,h,type):
        #游戏场景传参
        self.screen=screen;
        #子弹的图片的路径
        self.img=img;
        if type==0:
            # 子弹的y坐标
            self.y=y-airplaney;
            # 子弹的x坐标
            self.x = x + airplanex / 2;
        else:
            self.y=y+airplaney-20;
            self.x = x+airplanex/2+w/2-12;
        #子弹图片的宽度
        self.width=w
        #子弹图片的高度
        self.height=h
        #子弹需要一直往前飞
        self.run()
        #子子弹是谁的
        self.type = type
        if self.type==0:
            self.speed=5
        else:
            self.speed=3
    def advance(self):
        if self.type==0:
            self.y-=self.speed;
        else:
            self.y+=self.speed;
        self.run();

    def run(self):
        self.screen.blit(self.img, (self.x, self.y))
    def __del__(self):
        return

以下是游戏实际运行效果的展示。

游戏开始时显示一个简洁的开始按钮,玩家死亡后可返回至该界面重新开始。

屏幕上方设有简洁的计分板,记录当前得分,游戏结束时分数归零。

敌方飞机具备四种不同的运动模式,且生成位置随机。

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